PO'ed é um dos jogos mais originais e divertidos do 3DO, lançado em 1995 e portado para Playstation um ano depois. Sua bizarra mistura traz níveis complexos, inimigos desafiadores, liberdade total em 3D e gráficos excelentes. A entrevista a seguir foi concedida a Mike MacDee, mantenedor do site USS Pompous, o mais completo acervo sobre PO'ed que se tem notícia, que gentilmente permitiu que fosse traduzida e publicada aqui na 3DO Brasil, ao qual agradecemos imensamente. É um interessante relato de como as coisas funcionavam no desenvolvimento de jogos nos anos 90, e como a equipe de uma empresa promissora nem sempre toma as decisões corretas para o futuro de sua empresa.
Frigideira e Butthead: Maiores legados do game |
ENTREVISTA
COM NATE HUANG SOBRE O GAME PO'ED
Com
participação especial de Brian Yen!
Mike: Depois
de anos sendo um fã hardcore de PO'ed do Sony Playstation, eu
finalmente tenho a honra de falar com o incrível e talentoso Nate
Huang da Any Channel, a equipe criativa por trás do mais bizarro FPS
do universo dos games. Ele
compartilha seus pensamentos e experiências da Any Channel, PO'ed, e
o processo de design do jogo em geral. Nós
também obtemos uma participação bônus do chefe da Any Channel,
Brian Yen! Agradecimentos
especiais vão para Dan Robbins, outro funcionário da Any Channel,
que fez minha conexão com o e-mail de Nathan e tornou esta
entrevista possível.
Onde tudo começou |
Então Nathan, conte-nos um pouco sobre o seu passado. O que você estava fazendo antes de se aventurar na indústria de videogames?
Nathan: Como estudante de graduação na Universidade de Cornell, eu me interessei em computação gráfica depois de assistir a uma aula ministrada pelo Prof. Don Greenberg. Recebi um diploma de mestrado na Universidade de Brown com o Prof. Andy Van Dam e depois trabalhei por tempo integral na equipe de pesquisas do Graphics Group da Universidade Brown por alguns anos, fazendo estudos em interfaces de usuário 3D e sistemas de animação. Durante esse tempo, eu fui contratado para fazer uma demonstração de gráficos 3D para o meu irmão de fraternidade Brian Yen quando ele estava na equipe de demonstração na Sun Microsystems. Passei duas semanas em Silicon Valley para esse trabalho, um local privado, e sabia que, eventualmente, eu ia acabar na Califórnia. Em 1994, eu decidi deixar o ninho e me mexer. Até então, Brian deixou a Sun para iniciar a Any Channel, então eu fui para trabalhar para ele.
Mike: O que o trabalho em Silicon Valley ocasionou? Ou seja, você pode nos dizer algo sobre a demo que produziu e sua finalidade, e por que você gostou tanto da atividade?
Nathan: A Sun Microsystems precisava de uma demo de multi processamento gráfico para um sistema de x86 de dois processadores rodando seu novo sistema operacional Solaris, para apresentar em uma feira qualquer. (Em retrospectiva, 1994 era bastante cedo para um sistema x86 com dois processadores.) Brian tinha uma demo com uma fonte de água que tinha mostrado na SIGGRAPH alguns anos antes, eu aperfeiçoei para rodar mais rápido com dois processadores do que um. Eu também portei uma das demos do Graphics Group da Universidade Brown para esta plataforma, o que foi OK uma vez que o Graphics Group já era patrocinador e cultivava uma relação de trabalho com a Sun.
Feira onde a vanguarda da computação gráfica dá as caras para o mundo |
O trabalho era muito divertido porque pagava bem, trabalhei duro para impressionar Brian e seus chefes na Sun, Brian e eu comíamos em bons restaurantes em Palo Alto todas as noites, minha irmã e outros bons amigos viviam na região, o clima era fantástico - ficou óbvio pra mim que este seria o meu futuro.
Mike: Eu nem mesmo atuo na indústria de computadores e isto soou para mim como um trabalho dos sonhos... Como exatamente vocês vieram a fundar a Any Channel? Você ou os outros caras podem nos dizer como a equipe foi formada?
Nathan: A Any Channel foi fundada por Brian Yen, Irene Pan, e Phil Lam. Brian, como mencionei antes, estava trabalhando na Sun escrevendo demos gráficas e queria começar a sua própria empresa. Irene era uma engenheira na Sun. Phil era um amigo de Brian de seus dias de estudante na Universidade de Cornell. Então Brian era o negócio, Irene a engenharia, e Phil era o marketing. Pouco tempo depois, Russ Pflughaupt se juntou como um quarto parceiro, Russ era um engenheiro de desempenho gráfico na Sun. O nome Any Channel saiu de uma visão futurista de decodificadores de TV, onde (no futuro) que você poderia escolher "qualquer canal" no seu televisor e haveria algum serviço de entretenimento fornecido pela empresa fabricante.
Eu apareci alguns meses mais tarde, ansioso para começar minha nova vida como um engenheiro de Silicon Valley, e fui contratado como o primeiro funcionário praticamente apenas por recomendação de Brian. Não me lembro de ser entrevistado por meu chefe Russ, heh. Eu tive sorte, Russ tornou-se um grande amigo e mentor até hoje.
Assim eram os dias de trabalho na Any Channel, em Palo Alto, Califórnia |
Nós não tínhamos um escritório no entanto, quando eu entrei. Brian estava alugando uma casa em Palo Alto, de modo que a sala se tornou o nosso HQ, abastecido com o Mac (havia apenas um!), A estação de teste 3DO, e um monte de velhas estações de trabalho Sun SPARCstation que tinham sido, hum, "emprestadas" de amigos na Sun. Eu amei a cena do filme A Rede Social, onde os caras do Facebook ficam todos programando na sala em Palo Alto, porque eu vivi aquilo, em 1994, só que sem a piscina! (E, sem nos tornarmos bilionários ...)
Mike: Parece que todo dia era “dia casual de trabalho” na Any Channel!
Como PO'ed foi concebido? Estou morrendo de vontade de ouvir esta resposta, dada a natureza intensamente surreal do jogo.
Nathan: Eu suspeitava que esta questão iria receber respostas muito diferentes caso eu perguntasse aos outros caras as suas versões da história. Então eu fiz exatamente isso.
Minha memória inicial, quando entrei pela primeira vez foi que havia três ou quatro potenciais ideias de jogos sobre a mesa.Tivemos uma reunião e discutimos os prós e contras de cada ideia e acabamos escolhendo a idéia de um FPS. Eu não consigo lembrar as outras ideias para os outros jogos em potencial.
Time 2 die! |
Estou em contato com Russ diariamente através de mensagens instantâneas. Ele não se lembra das outras ideias também. Ele lembra de nós escolhermos o de tiro em primeira pessoa, porque essa era a nossa área de expertise de engenharia. Ele também não me lembra de nenhum grande plano para o design do jogo PO'ed, se lembra de lotes de elementos do jogo sendo inventados ao mesmo tempo em que o jogo era escrito.
Felizmente eu enviei a Brian um e-mail e ele escreveu a seguinte e longa resposta:
Brian: Havia algumas coisas que sabíamos que queríamos fazer desde o início:
1. Completamente 3D porque era isso que a equipe de desenvolvimento era mais qualificada para fazer e ninguém ainda tinha feito em um jogo comercial (PO'ed foi lançado no 3DO oito meses antes de Quake no PC. -Nate)
2. Não-violento.
3. Na contramão do que está no mercado.
O primeiro conceito que Irene, Phil e eu desenvolvemos foi um jogo educativo de navegar através de um corpo humano, como o velho filme Viagem Fantástica, lutando contra anticorpos e outras defesas do corpo humano. Mas concluímos que não iria vender, a única coisa que poderia chamar atenção no varejo por mais de US$ 50 naquela época seria algo com um ângulo mais violento, pois títulos educacionais normalmente encalhavam. Então, de volta à prancheta de desenho.
Russ ingressou na empresa e nos convenceu de que um jogo em primeira pessoa 3D era o caminho a percorrer, o que nós concordamos, mas queríamos permanecer sobre o tema não violento. Discutimos muitas idéias e surgiu o chef no planeta alienígena, basicamente “A Força em Alerta” com um Steven Seagal alienígena. Atirar em aliens pareceu cumprir o requisito de não-violencia, uma vez que matar alienígenas é OK e matar seres humanos não é. E desde que o chef seria a última pessoa viva, não havia nenhum outro ser humano a ser prejudicado durante a produção daquele videogame.
Em seguida, procedeu-se produzir algo diferente do que qualquer coisa que existia lá fora ...
Não mexa com OX |
Primeiro, o personagem principal, o chef Ox, é heróico não porque ele é um especialista em artes marciais, que seria muito clichê. Ele é um chef, afinal de contas, por isso ele se tornou este traseiro gordo armado com uma frigideira. Precisávamos proporcionar encontros surpresa onde você acharia que o traseiro gordo certamente morreria, mas ele consegue escapar pelo último fio de cabelo. Ou pelo simples fato de que um bundão encontrou seu equivalente – Outro bundão.
À medida que íamos desenvolvendo os níveis vários veículos foram adicionados, pois eu desenvolvi um monte de simulações de física para coisas como motocicletas, jet pack, e back flips. Conforme o jogo avançava queríamos integrar esses veículos nos níveis do jogo, e conforme íamos adquirindo experiência em design, jogabilidade e IA de monstros, os níveis começavam a ficar mais sofisticados. Inicialmente não houve um grande planejamento na concepção dos níveis. Além disso, uma vez que é um mundo alienígena, tivemos completa liberdade de design para imaginar o que os aliens fariam.
O desenvolvimento dos personagens e dos ambientes surreais seguiu a direção inicial do projeto tentando se diferenciar dos outros jogos e de proporcionar a emoção de um jogo de tiro em primeira pessoa que não mata qualquer ser humano. A maioria dos outros games, mesmo aqueles envolvendo alienígenas e monstros são feitos de uma forma séria, então tentamos jogar um pouco de humor nele. Por exemplo, ao usar a furadeira a tela pode ficar tão suja de sangue que você não consegue mais enxergar, então sua mão aparece e limpa o sangue para que você possa continuar.
Capa do port para PSX |
O nome PO'ed (“PO'ed” é uma maneira educada e até infantil de dizer “pissed offed”, uma expressão que significa um estado de raiva quase insano) surgiu enquanto tentávamos chegar a um título que expressasse a emoção do personagem, mas simples, curto e cativante.
Alguns dos nossos designs de monstros devem sua excentricidade a um de nossos investidores, ele esculpiu o monstro bundão “Butthead” e vários outros personagens como a “Amazona” (que passamos a chamar de Susan após os infomerciais de perda de peso “Pare a Insanidade”, de Susan Powter). Eu acho que Butthead foi a sua maior conquista. Queríamos uma representação física de um metafórico "c**zão ambulante" e ele veio com aquela obra-prima. Todos nós quase morremos de rir ao ver a escultura pela primeira vez. Eu ainda devo tê-la em algum lugar.
Nathan: Então, você tem isso. A versão de Brian da história certamente soa o melhor. Vou ver se consigo obter uma foto dele com a escultura do Butthead! :)
Mike: Se Brian ainda tem que escultura, eu adoraria uma foto dela para a página de entrevista. Dê-lhe os meus agradecimentos pela sua generosa contribuição. E os níveis totalmente em 3D na verdade colocaram PO'ed acima da concorrência, mas eu não tinha me dado conta que bateu Quake por tantos meses! Quem exatamente esculpiu Butthead? Brian falou em "um dos nossos investidores". Isso significa que as pessoas que ajudaram a financiar o projeto também colaboraram criativamente?
Nathan: O financiamento inicial para a empresa veio dos quatro principais proprietários, Brian, Irene, Phil, e Russ. O "investidor" extra era parente de Brian que bombeou algum dinheiro ao longo do caminho. E sim, ele tinha algumas habilidades na criação de esculturas (de bundas ambulantes) que nós utilizamos.
Usou, sujou, lavou |
Mike: Dan menciona em seu site-portfolio que os níveis foram programados utilizando um editor de texto. Como exatamente isso funciona? E os designers receberam carta livre para explorar todas as idéias que lhes vieram à mente? Ou eles tinham diretrizes específicas a serem seguidas?
Nathan: Eu tinha trabalhado com Dan no Graphics Group da Universidade Brown. Nós desenvolvemos um aplicativo de modelagem 3D com que os artistas poderiam desenvolver modelos 3D e interfaces de usuário 3D. Então, quando chegou a hora de criar níveis 3D para o PO'ed, ficou claro pra mim que Dan seria o candidato perfeito para fazê-los. Ele fez alguns níveis como teste e todo mundo ficou deslumbrado.
Nossas instruções para os níveis eram do tipo "especificar cada coordenada de cada polígono de cada objeto" com base em um texto muito simplista. Tenho certeza de que Dan usou um editor de texto no início, mas também pensei em algo para melhorar o aplicativo de modelagem do Graphic Group da Universidade Brown, de forma que Dan poderia usar o modelador para criar o nível e exportá-lo no formato de arquivo da Any Channel.
Se você me permitir ser bastante técnico por um segundo, cada nível era constituído de algumas centenas de objetos (conjuntos de polígonos) a partir do qual uma árvore BSP alinhada ao eixo (particionamento espaço binário) era gerada. A árvore BSP é uma estrutura de dados comum em computação gráfica a partir do qual a ordem de renderização adequada de objetos do nível pode ser determinada a partir de qualquer ponto de vista. Como mais uma otimização, os polígonos dentro de cada objeto tinham a sua própria ordem de renderização pré-calculada usando uma velha (e esquecida, pelo menos pelos nossos amigos que estavam desenvolvendo um título 3D diferente para 3DO no momento!) técnica oriunda dos primeiros dias da computação gráfica chamada algoritmo de Shumacker. Esta última otimização colocou algumas restrições sobre as orientações permitidas dos polígonos dentro de alguns objetos em particular. Felizmente, eu sabia que Dan conseguia entender essa restrição técnica e ainda ser capaz de criar níveis interessantes apesar da restrição. Dan tinha vivido com restrições técnicas e deficiências no meu software por anos enquanto eu estava em Brown, por que parar agora?
Dan deveria dialogar sobre quaisquer orientações que lhe tivéssemos dado para o design geral dos níveis. Mas eu não acho que isso aconteceu ... heh. O fato de que era um mundo alienígena provavelmente quis dizer que realmente não havia diretrizes e Dan poderia usar sua imaginação.
Mike: PO'ed foi originalmente criado para o Sistema 3DO Multiplayer, correto? O que fez a Any Channel escolher essa plataforma?
Nathan: Essa foi outra pergunta para Brian, então eu a repassei. Aqui está sua resposta:
Brian: PO'ed foi criado para o sistema 3DO, porque naquela época era o sistema 3D mais capaz no mercado, ainda mais poderoso do que os PCs, e nós éramos todos programadores 3D experientes e determinados a fazer um jogo 3D verdadeiro, com seis graus de liberdade completa. E nós fizemos, fomos o primeiro jogo completamente 3D para o mercado consumidor no mundo, pois lançamos antes de Quake. Na verdade, não havia nenhum título 3D real para 3DO, Russ fez um trabalho fantástico na otimização do código, a 3DO (Company) ficou muito impressionada.
Eles não achavam que este tipo de 3D completo poderia ser realizado em seu próprio hardware.
Propaganda do game em revistas da época |
A 3DO ofereceu US$ 1 milhão para publicar o game. Mas nós não aceitamos a oferta ... em retrospectiva, aceitar poderia ter sido uma decisão melhor do ponto de vista dos negócios. Mas, então, se fizéssemos esse acordo, não teríamos sido capazes de lançar o game no Playstation no ano seguinte.
Nathan: Eu passei os últimos dias tentando engolir o fato de termos recusado o acordo de desenvolvimento US$ 1 milhão, Russ e eu não lembrávamos disso! Suponho que eu era jovem e ambicioso e queria manter nossa liberdade criativa em vez de entregar toda a nossa propriedade intelectual (principalmente o engine gráfico 3D) para a 3DO. Ainda assim, US$ 1 milhão parece muito a oferecer para uma equipe de desenvolvimento de quatro pessoas. Além disso, nós estávamos começando a ter dúvidas sobre o futuro do 3DO, com o preço de US$ 700 e o Playstation no horizonte.
Mike: E com certeza, o Sony Playstation empurrou todos os outros consoles 3D para fora da piscina, graças ao seu baixo preço e hardware rápido. PO'ed foi portado para Playstation por conta do fracasso iminente do 3DO? Ou houve outros fatores?
Nathan: A Any Channel tornou-se muito interessada no Playstation, quando foi introduzido. Eu acho que nós provavelmente teríamos prosseguido para esta plataforma mesmo que o 3DO tivesse permanecido bem-sucedido, parecia claro pra nós que o Playstation ia ser enorme. Depois que lançamos PO'ed no 3DO em Novembro de 1995, fomos abordados pela Accolade para portar PO'ed para o Playstation.
Mike: O port do PS1 tinha também tinha um monte de melhorias e aperfeiçoamentos: o nível Boot Camp, os menus mais bonitos e menos bugs. Você viu o PS1 como uma oportunidade para retocar o jogo quando você teve a chance?
Nathan: Sim, nós tentamos fazer algumas melhorias para a versão PlayStation de PO'ed, mas do ponto de vista técnico eu tenho que admitir que estive sempre um pouco desapontado por nós não termos feito mais.
Apesar do rame rate maior, a versão PSX perdeu qualidade gráfica |
Em particular, foram utilizados no 3DO bitmaps de de 6 bits (64 cores) para todos os níveis e monstros já que este era o formato nativo do hardware do 3DO. O PlayStation não suporta bitmaps de 6 bits, ele suporta de 4 bits (16 cores) ou de 8 bits (256 cores). Acabamos usando bitmaps de 4 bits em quase tudo, resultando no que eu considerava uma aparência desbotada no PlayStation quando comparada com o 3DO. Havia algumas exceções, como o Butthead, que foi promovido para 8 bits.
Tivemos também a oportunidade para aumentar a resolução dos bitmaps de forma que o jogo ficasse menos pixelado. Butthead e talvez alguns outros bitmaps como o menu de seleção de armas foram promovidos para uma resolução maior, mas novamente essas foram as exceções. Eu propus calcular a área total de superfície coberta por todos os polígonos nos nossos níveis e então calcular a área coberta por cada bitmap. Aumentar a resolução de todos os bitmaps seria muito trabalho e esgotaria a memória do sistema, por isso a minha ideia era descobrir quais bitmaps cobriam a maior parte do nível e apenas aumentar a resolução daqueles. Fui vetado de saída pelo fato de que já tínhamos muito trabalho a fazer, embora eu jure que esta tarefa teria me tomado cerca de uma hora. Acho que o jogo poderia ter ficado com uma aparência muito melhor.
Um ponto técnico interessante foi que o jogo rodou mais rápido no PlayStation, pois era simplesmente uma máquina mais rápida do que o 3DO. É sempre bom poder obter melhoras no frame rate livremente. O nível Boot Camp foi divertido de fazer, eu me lembro de ter adicionado a ressurreição automática dos monstros de forma que o nível pudesse ser jogado para sempre.
Infelizmente, eu sempre lembrarei mais do port para PlayStation pelas oportunidades perdidas.
Mike: Isso é meio vergonhoso... mas o port para Playstation rodava bem melhor que a versão do 3DO, e eu acho que isso é o que conta (isso e ser mais acessível por estar em um console mais barato e mais bem-sucedido). Eu joguei-o no primeiro Playstation quando eu era uma criança, embora eu lembre de ter visto cópias de PO'ed para 3DO nas lojas de jogos usados do meu bairro (antes de eu saber o que era um 3DO).
PO'ed parece ter sido o único chamado para a fama para a Any Channel. Sua equipe produziu outros jogos?
Nathan: Depois de PO'ed, transformamos o engine gráfico em um produto chamado Any World. Foi o nosso motor de jogo 3D em parceria com a Lightscape Technologies, uma empresa que desenvolvia um renderizador baseado em radiosidade. Poderia-se usar o Lightscape para criar uma iluminação muito realista e sombras que nós incorporávamos no engine Any World.
Vigilance, o outro game que utilizou o engine modificado de PO'ed |
A Segasoft utilizou o Any World para um jogo de PC chamado Vigilance. Enquanto o PO'ed de 3DO ganhou prêmios como o “Jogo do Ano pela Videogame Advisor” e “Melhor Jogo de Ação na escolha do fãs pela Die Hard”, Vigilance conseguiu um “Pior jogo do ano” (Por algum tempo, meu perfil on-line citava precisamente que eu escrevi “jogos premiados”).
Electric Communities |
Uma variante do Any World foi usado por Eletric Communities, um dos primeiros mundos virtuais online. Nós chamamos este um renderizador de 2,5D, onde cada sala de chat era uma cena estática (e, portanto, 2D) com um belo trabalho de arte, mas objetos individuais no quarto tinham profundidade para que os avatares pudessem se mover pela frente ou por trás das coisas (Russ tinha deixado a Any Channel a esta altura e era uma espécie de empreiteiro para a Eletric Communities, por isso as coisas corriam muito bem).
No ano seguinte, estávamos largando por aí vários protótipos de jogos, como um jogo de ação terceira pessoa com uma galinha motociclista, ou um Marble Madness completamente 3D, mas era difícil levantar financiamento (tínhamos em torno de dez pessoas nesta época). Quando surgiu a oportunidade de sermos adquiridos pela Micron, Brian não deixou passar. A equipe de engenharia (eu e três outros) se tornou a equipe Direct X na divisão da Micron, que antigamente era o fabricante da placa de vídeo Rendition. E esse foi o fim da Any Channel.
Mike: Parece que foi um passeio divertido enquanto durou, de qualquer maneira. Quais são as coisas mais importantes que você aprendeu com sua experiência na Any Channel?
Nathan: Essa última questão ... é uma pergunta difícil, isso faz 20 anos!
No lado técnico, eu aprendi a escrever código para uma plataforma fechada, com recursos restritos. Escrever para um 3DO ou um PlayStation é muito diferente de escrever para um PC. A quantidade de recursos de computação (memória, CPU, potência gráfica) é tão restrita que você aprende a tirar vantagem de cada oportunidade que se apresenta, a fim de economizar recursos. É uma grande coisa para se ter em mente como um programador, especialmente em meu trabalho atual escrevendo códigos gráficos para a NVIDIA Automotive.
No lado não-técnico, eu aprendi sobre trabalhar duro com uma pequena equipe. Éramos um grupo unido e ainda sou muito amigo dos caras até hoje, embora todos nós tenhamos seguido caminhos separados. Eu tentei duramente promover boas dinâmicas de equipe em todos os lugares que eu trabalhei desde a Any Channel. Faça o trabalho divertido e sempre mantenha um bom senso de humor!
Let's have some fun! |
Mike: Você tem algum conselho para os aspirantes a designers de jogos?
Nathan: Eu dando conselhos ?! Estou feliz por PO'ed ter conquistado um pequeno culto de seguidores, mas não foi um sucesso nem nada, então eu não acho que estou na posição de dar conselhos de desenvolvimento de jogos. Eu acho que como programador de computação gráfica, um conselho é nunca parar de aprender. Há tantas técnicas gráficas avançadas nestes dias, mantenha-se pesquisando, continue a aprender, continue lendo os papers da SIGGRAPH. Para os designers de games, este é um momento emocionante com os telefones e tablets e existe uma possível explosão de realidade virtual virando a esquina. Novos conceitos de jogo e paradigmas de interação estão esperando para serem inventados. Mas, acima de tudo, divirtam-se. Quando eu olho para trás, e vejo PO'ed, não tenho nada mas bons sentimentos, pois foi realmente algo divertido.
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Nate Huang trabalha profissionalmente em computação gráfica há mais de 25 anos. Ele é atualmente engenheiro de software sênior na equipe de gráficos da NVIDIA Automotive responsável pelo fornecimento de softwares gráficos de alto desempenho para um número crescente de fabricantes de automóveis como Audi, BMW, e Tesla Motors. Ele reside em San Jose com sua esposa e dois filhos.
Por Mike MacDee
Link para a entrevista original em inglês : USS POMPOUS - Interview With Nate Huang